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マクロ経済学関連項目 マクロ経済学入門 経済成長理論 NEW IS-LM分析 動学的価格指数 MMT(現代貨幣理論) FTPL(物価水準の財政理論・シムズ理論) リフレ派 経済学の本 ざっくりいえば日銀が通貨発行しまくればそのうちインフレになるというもの。 インフレになれば、経験的に短期フィリップス曲線で物価上昇率と失業率は反比例の関係にあることは、 期間のとり方に議論はあるが大体受け入れられているので失業率は減り、 実質金利(=名目金利-インフレ期待率)は下がり投資が増えることや 将来通貨価値下落予想により消費が増えることで景気回復になるという考え方。 参考:貨幣数量説 (大雑把に把握するためのモデル、開放経済に適用可かどうかは不明) 仮定1:数量方程式MV=PYの流通速度Vを一定とする 意味:貨幣量Mが増えれば名目GDP(PY)は増加する 更に、下記の仮定をおく ⅰ.Mは中央銀行が管理できるとする ⅱ.Vは一定 ⅲ.Pは名目GDPであるPYと生産水準Yの比 ⅳ.Yは生産要素と技術水準に依存する。 つまり、Yは外生変数で一定。 貨幣数量説の意味:マネーサプライが変化すれば物価水準Pも比例して変化する。 反リフレでは池田信夫(メディア論専攻)らが下記の理由で無意味といっている。 リフレへの反論①ベースマネーを増やしてもマネーサプライは増えない。 日銀がマネタリーベースを増加したところでマネーサプライは増えない。なぜなら、銀行はもう貸せる先がないから。現状でも預金があまりあまっていて、これ以上マネタリーベースを増やしたところで効果はない。 詳しくは下記のURL参照 アゴラ 日銀がお札を刷ると「儲かる」のか? - 磯崎哲也 http //agora-web.jp/archives/954692.html 上記の反論(①-2)ベースマネーより期待インフレ(インフレ予想)の方が大事。 日銀が将来も金融緩和政策を続けると信認させるようなアナウンスメントをとれば、リフレは可能。 詳しくは下記URL インフレ・ターゲット(1) 中央銀行の仕事と「期待」の仕組み マーケットの馬車馬 http //workhorse.cocolog-nifty.com/blog/2006/02/1_867c.html ---- (①-2)への反論:(①-3)インフレ予想はコントロール可能か? 日銀はインフレ予想をコントロールできるのか - 池田信夫 アゴラ http //agora-web.jp/archives/943851.html 上記のの反論 バブルを潰した時のようにすれば可能。実証は90年代にある。中央銀行は金融緩和よりも引き締めの方が得意。 また、インフレターゲット国はほぼコントロールしている。 下の方にあるイギリスのデータを見るかぎり、インフレ率や為替下落の率は、M4の上昇率と比較して非常に緩やか もし仮に、デフレ派が言うように お金を印刷した額 インフレ率 となるなら、イギリスは今ごろ20%を越えるようなインフレになってないといけない。 それゆえ、お金を印刷したらハイパーガー て馬鹿は相手にする必要さえない。 下のイギリスのデータから考察として、 1、 イギリスは十分すぎるほど金融緩和は行っている 2、 1にも関わらず、失業率は大きく上昇している 3、 M4上昇率に比べ、インフレ率の増加ははるかに緩やか。(平時で1/5ほど) これらの考察から考えるに、失業率の低下の為には金融政策のみならず財政政策が必要で M4の増加によるインフレ加速は過度に恐れる必要が無いとも考えられる。 ただここで一つの疑問が生じる。 貨幣数量式は、M×V=P×Yで示される。 しかしイギリスのケースを上式に当てはめると、左辺に対して右辺が全く追い付いてない。 他の各国も同様だろう。これをどう説明しるか? リフレへの反論②インフレになったら逆に財政破綻加速? インフレ率が1%、実質経済成長率1%、名目経済成長率2%だと仮定する。 また名目利子率と名目経済成長が同率だとする。 租税弾性値(経済成長率の変化率に対する税収の変化率の割合)を甘めに1.2くらいに見込んでも、 税収の増加額は4~5000億円程度である。 名目利子率1%と仮定すると、国債利払費は1年目で1年目には1兆円強増加になる。 つまり、税収増加<利払い費増加となってしまい、財政収支はかえって悪化する。 参考URL デフレ脱却は信用できる確約か--池尾和人 アゴラ http //agora-web.jp/archives/973827.html 上記の反論 まず租税弾性値は線形関数ではない。(単純比例でなく、経済成長率に非線形比例する(税収弾性値1.1)) かつ、国債はインフレ率連動債は少なく、固定金利債が多い。 また、完全雇用状態でもなく、流動性の罠が指摘されている現在においては、金利はインフレ率と直接的に連動しない。 よってこの屁理屈は成り立たない。 まず最初にデフレ解消をした上での経済成長の増収が無くて財政再建などありえない。 日銀の国債引き受け⇒国債暴落? 日銀が国債を引き受ける日 - 池田信夫 アゴラ http //agora-web.jp/archives/946893.html 上記の反論 イギリスは既に国債を中央銀行が税収以上に直接引き受けしているが特に今のところ、暴落はしていない。 日本も既に短期国債は引き受けているが特に暴落などしていない。同じように長期国債でも、引き受け量にもよるが基本同じだろう。 さらにインフレ率を長期国債利率以下にすればある程度国債は売られるかもしれないが、暴落は無い。(パニックになれば100%無いとはいえないが) むしろ国債を手放して、国内や国外に投資が向かった方が景気も回復するだろうし、為替が円安になり国内向けや輸出企業が業績を上げていいぐらいだ。 よって、池田信夫は間違い。 問6-4の回答の疑問① キャピタルフライトは固定相場制特有の現象だということは分かった。 では、仮定の話として日本国民が海外へ資本流出したとしたらどうなるのか? 国際収支式:経常収支(CA)+資本収支(KA)-外貨準備高増減(ΔFR)=0より 1.円安になる。 2.資本流出の分だけ経常収支黒字となる。 イギリスの金融緩和 イギリス(U.K.)はなんか資料探すのが大変だ。 http //seekingalpha.com/article/271598-precious-metals-monitor-gold-on-upswing-as-debt-fears-overshadow-rallying-dollar まずCPI 2000-2007年にかけて1%から3%までゆるやかに上昇 2008年ぐらいから大きくゆらいで最大5%まで推移 その後もぶれ幅が大きい 次にコアCPI こちらは2000年は0% 2001年に1.5%になって2009年まで 1-2%で推移 2010年から3%程度に上昇 こうなってくると為替変動とマネーサプライが気になる http //mediaserver.fxstreet.com/Reports/6079201e-b918-4abe-b257-18c57b51a9ca/7_20100118135339.jpg M4成長率は青いラインの左軸目盛。 2000年以降、10%程度づつ成長しているが、金融危機には20%まで上昇 http //fxdata.ehoh.net/gbp.html GBP/JPY(ポンド/円) は2000年180円程度 2007年に250円程度をピークに現在120円まで下降。 イギリスはかなりの金融緩和国だな。 UK unemployment-rate(失業率) http //www.macrobusiness.com.au/2011/04/lessons-from-the-uk-housing-crash/uk-unemployment-rate/ まず最初に日本の失業率はめちゃくちゃな基準の為、海外の失業率は必然的に日本よりレートが高くなる。 その上で失業率の傾向として見て欲しい。 1990年は10%を超える悪夢の失業率。 その後減少を続け、2000-2008年は5%程度に留まる。 金融危機以降急上昇を遂げ、現在8%程度の失業率となる。 税率のグラフは見つからなかった。ただ2010年に 17.5%→20% となったというニュースは見つかった。 問6-4 リフレ策を採用すると円の信認が失われて、キャピタルフライトが起きてしまうのでは? (BI@K writings 余は如何にして利富禮主義者となりし乎(参考 頻出問對) http //bewaad.sakura.ne.jp/archives/themebased/reflationfaq.html#q64より) 答 デフレは財に対する通貨価値の過剰な上昇であり、日本であれば円の価値が下がることによってデフレが解消することになるので、過剰な信認が適正なレベルに落ち着くことは当然に予想される。 日本は恒常的に大規模なプラスの貯蓄投資差額を抱えており、一定規模の対外投資が生ずることは不可避(国内民間部門の投資で吸収しきれない貯蓄は、政府部門の投資で吸収(=財政赤字に裏打ちされた民間部門から政府への財・サービスの移動)するか、海外部門に対する投資(=資本収支赤字に裏打ちされた国内部門から海外部門への財・サービスの移動)で吸収するよりほかない)。 いわゆるキャピタルフライトは、単なる資本収支赤字ではなく、固定為替相場制(=中央銀行が損だとわかっていてもレート維持のため売買に応じてくれる)を前提とした一方的な資本流出であり、変動為替相場制である円において生じることはあり得ない。 頻出問對 問6-8回答の疑問(というか知識不足で理解できなかったところ) 完全雇用でなければインフレ率ほど名目利子率が上昇しないという意味がわからない 上記の回答 スタグフレーションを意味しています。 スタグフレーションは、物価上昇にも関わらず、景気は低迷し、非自発的失業が増加します。 景気が低迷すれば、将来物価下落の予想が市場において支配的になり、債券需要が上昇し、債券価格が上昇して債券利回りが下落します。 スタグフレーションのように非自発的失業が多ければ、インフレにも関わらず、非自発的失業が多いので将来物価下落の予想が市場において支配的になり、債券利回りが下落します。 つまり、名目利子率がインフレ率と同じように上昇しない事を意味しています。 フィッシャー方程式は完全雇用を前提としているが、現在の日本が完全雇用ではない ことは明らかであり、従ってフィッシャー方程式は成立しないので効果がないというのは誤り(すなわち、物価上昇率の増加ほどには名目金利は上昇せず、実質金利の低下につながる)。 2chスレ インフレターゲット支持こそ経済学の本流その155 http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/eco/1172903179/ インフレターゲット支持こそ経済学の本流in経済学板 http //academy6.2ch.net/test/read.cgi/economics/1093874091/ インタゲ、デフレ、インフレ、リフレ、日銀 http //academy6.2ch.net/test/read.cgi/economics/1155091710/ ★リフレ宣伝員★会議室★3@経済/経済学@ichigobbs http //www.ichigobbs.org/cgi/15bbs/economy/1539/ リフレーション リフレ派とかって http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/eco/1236710463/ インフレはマネーの発行量では決定されない(かも)? http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/eco/1241962325/ インフレ到来の日までage続けるスレ http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/eco/1150314111/ インフレターゲットを主張している政治家って誰? http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/eco/1035108309/ 長い目で見てインフレになるのかデフレになるのか? http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/eco/1251207325/ 【★】岩田規久男〓インフレターゲット【★】 http //academy6.2ch.net/test/read.cgi/economics/1147714987/ ハイパーインフレから資産も守る方法を考えるスレ http //changi.2ch.net/test/read.cgi/market/1261923909/ 小泉政権のリフレ政策で景気回復したよ http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/eco/1168325108/ 【インタゲ】もう不況には飽きた【リフレ】 http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/eco/1078883839/ リフレを実現する為にロビー活動をするスレ http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/eco/1260615272/ リフレを広める会 http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/eco/1255808595/ 参考リンク BI@K writings 余は如何にして利富禮主義者となりし乎(参考 頻出問對) http //bewaad.sakura.ne.jp/archives/themebased/reflationfaq.html#q64 anti_deflation @ ウィキ - トップページ http //www31.atwiki.jp/anti_deflation/ リフレ政策ポータルWiki - livedoor Wiki(ウィキ) http //wiki.livedoor.jp/reflation/ デフレFAQ(リフレ派版)|増田にゃんねるβ http //masuda.livedoor.biz/archives/51343245.html インフレ・ターゲット(1) 中央銀行の仕事と「期待」の仕組み マーケットの馬車馬 http //workhorse.cocolog-nifty.com/blog/2006/02/1_867c.html 徒然なる数学な日々 at FC2 http //mathdays.blog67.fc2.com/ 道草 http //econdays.net/ 参考 クルーグマン「不況期にはインフラ投資がおすすめ」(2011年12月29日) ttp //econdays.net/?p=5599 クルーグマン「円の熱望:デフレの罠」(2011年12月30日) ttp //econdays.net/?p=5605 クルーグマン「ケインズは正しかった」(NYT,2011年12月29日) ttp //econdays.net/?p=5590 日本のQEが機能しなかった理由 BY SCOTT SUMNER(25. MARCH 2011) ttp //econdays.net/?p=3538 実質ショックと名目ショック(日本の失業率を例にして) BY SCOTT SUMNER ttp //econdays.net/?p=5530 クルーグマン「インフレなんて怖くない」(2009年5月29日) ttp //econdays.net/?p=5524 クルーグマン「落ち着いてきたインフレ」(時計回りのスパイラルシリーズ) ttp //econdays.net/?p=5425 クルーグマン「収束するイギリスのインフレ」(ブログエントリ,2011年12月13日) ttp //econdays.net/?p=5483 参考リンク(リフレ反対派) アゴラ 日銀がお札を刷ると「儲かる」のか? - 磯崎哲也 http //agora-web.jp/archives/954692.html アゴラ 貨幣数量説の敗北と勝利 - 池田信夫 http //agora-web.jp/archives/955775.html ツイッター討論「デフレと相対価格」 #defle アゴラ http //agora-web.jp/archives/973802.html デフレ脱却は信用できる確約か--池尾和人 アゴラ http //agora-web.jp/archives/973827.html
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全体 miragecrops/概要?
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(仮称)マクロ・トレンド・フォロー・セミナー 過ぎ去った時間を取り戻すことはできません。 知らないがために後悔しないために。 この内容を本を読んでまとめるには書籍代だけでも2万円はかかります。 自然回帰・原点回帰 偉大なる大自然の力から学ぶ。 私達のミッション 日本に必要な教育 食育・金銭教育・道徳教育 人と地球と未来ための、 人と物とお金の流れの健全化計画! 私達はよりよい社会を作るための社会起業家を目指しています。 21世紀の地球規模での問題。 環境問題・食糧問題・健康問題・エネルギー問題・人口問題全てに関係しています。 アメリカだけで400万人、世界40ヶ国で取り入れられている食の知恵。 人と地球を救うための発想転換で病気が無くなる。 いいものを取り入れると言う発想から、 悪いものから遠ざかるための知性。 良かれと信じて、お金を払って危険を買っている現実! 今は脅威であるが、癌ごときで死なないために! アメリカで1992年から癌が減り始めた! 食歴から病気が予測できる。 飽食の果てに、見失ってしまったもの。 何でも簡単に口にしてしまう現代人。 仕組まれている体にいいとされているものの嘘。 大きく変わろうとしている食のトレンド。 食を通して今後の大きなトレンドをいち早く知る事で、 生命の危機からの離脱! お得意様(スポンサー)が支配するマスメディア! 失われた50年を取り戻す! 食べるものを変えると、病気が減り、地球も救える。 間違ったものを食させられている。 例外なく食べ過ぎている先進国の人々。 綺麗に健康的に簡単ダイエット! 間違えだらけの仕組まれた食の常識。 毒に慣れてしまった現代社会! 産業のポールシフト! 衣・食・住 食は農業、酪農、畜産、漁業、加工、輸送、消費、廃棄など 様々な・・・ これらは環境問題と密接に関係しています。 環境と言うと自然環境、体内環境、住環境などなど。 本当は本質を知っている私達!そこから目をそらされている。 持続可能な循環型社会で世界が救える真の高度文明への時! 心の安らぎ、家族の幸せ、豊かな社会、世界の平和の為に! 一人くらいが変わっても!から一人が気付く事の衝撃波。 根本解決が出来ないまやかしの宣伝広告。 種が日々絶滅している今の文明を高度文明と呼べるか? 私達が信じ込まされているトリックとは何か? 物を売るために作り上げられたトリックとは何か? 経済優先で、生命(地球)が後回しにされている世の中の現実! 大量生産、大量消費、全国流通が限界を招く。 なぜ病気は増える一方なのか? 自然の動物は病気にかからない? 3000年前の医者の最高位とは? 人間は肉食?草食?雑食?それとも?
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#blognavi 最近WarAgeに行こうか迷ってますが少し問題が まず1つ WarAgeに行くとしたら1stですが そうなるとFSマスターの選挙が必要になります. 課金していないキャラの票の扱いがわからないうえ FSメンバーが全員オンしてるケースがなく ここもみんなが常時チェックしてるわけではないので 誰が次のマスターになるかわかりません. 休止しているキャラがマスターになったらどうするんですか?禿損orz=3 2つ目 プレでもメインで使うのは1stです. FS抜けるとみんなの様子がわかり辛くなるので FSメンバーを集めてどこかに行くとかがやりづらくなります. …正直不便です(´・ω・) 3つ目 WarAge用にもうひとつFS立てる場合, WarAge側とPre側で連絡が不便になるので2つに分断される可能性が… 選択肢としては 現状想像される問題点を甘んじて受けてWarAgeに行く(WarAge用FSなし) 同上(FSあり) FSメンバー全員軍に移住(休止キャラはどうする?) FSシステムの改正をまつ(8月3日にも大型パッチがくるので) の4つでしょうか? 出来ればなるだけ意見を行ってくれるとうれしいっす 文責 Sillfy カテゴリ [連絡] - trackback- 2005年07月27日 13 22 10 マスターの成すままに・・・(待てw -- 裏切り者 (2005-07-27 19 31 57) 正直FS軍属縛りのメリットって何も無いような…。WarAge行かないと世界の半分を損してるみたいなので行ってみたいですが…。 -- るしぇる (2005-07-28 04 33 42) 4番目が理想的ですが何時になるか分からない上に実現しない可能性も。 -- るしぇる2 (2005-07-28 04 36 08) ①でいいんじゃないの?と思う。warに行ってみたいと思ってる人がいるならこの機会に誘ってみればいいし。。フレンドリストの枠が少ないのが痛いかな・・・ -- Casbal (2005-07-28 15 30 09) 前ゲー(FMO)の経験で固定を組まないと(あるいはある程度組む相手の癖を知っておかないと)複数対複数のPvPは半分くらいしか楽しめないという気が(´・ω・)…個々役割や連携をつめるのが面白さの80%だったので…でもFS単位でワラゲに行くには障害多すぎorz=3. -- Silffy (2005-07-30 17 25 32) 前言撤回.80%→90%↑かも…組む相手によっては1%も楽しめないのところが複数対複数PvPのマゾいとこ. -- Silffy (2005-07-30 17 31 57) FSメンバー全軍移動だとDTMはワラゲの活動FSになるのかな?そしたらスキル的、能力、ややこしくなりそうな予感、まぁ自分は全員軍にで移動もいいけれどね。 -- NAGISA (2005-08-02 23 24 16) 改正はどうなったのか知らないんですがあたしは今の所はWarageに行く気はないです。でも、FS入っていても戦場に行かなくてもいいならWarageFSになっちゃってもいいと思います。(" ) -- フィー (2005-08-05 21 12 50) 名前 コメント #blognavi
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マクロスゼロ Blu-ray Box プレミアムリマスターEdition 特装限定版 発売日:2月28日 ■本編映像が最新のアップコン技術により最高クオリティで蘇る! ■シリーズ初の本格3DCGを導入したアクションシーン、 ロイ・フォッカー(声:神谷明)の登場等ファンには堪らない見所満載。 ■前回のBlu-rayBOXの特典に加え、 40ページの大ボリュームブックレットや新規のオーディオコメンタリー収録や特製収納BOXなど特典も満載! ■実力派スタッフが集結! ここを編集 2002年12月OVA発売開始。超時空要塞マクロスの前日譚。シリーズにマクロスプラス、マクロス7、マクロスFがある。 http //www.macross.co.jp/zero/ 監督 河森正治 脚本 大野木寛 キャラクターデザイン 齋藤卓也 メカニックデザイン 河森正治、石垣純哉、宮武一貴(4・5話) 特技監督 板野一郎 鳥人デザイン 宮武一貴、okama(5話) カデゥンデザイン うつのみや理 ディスプレイデザイン 佐山善則(5話) 美術監督 太田大 色彩設計 海鋒重信 撮影監督 前田庸生(1話)、前田洋志(2・4・5話) 撮影監修 笹倉逸郎(3話) 編集 竹内康晃 音響監督 三間雅文 音楽 蓜島邦明 アニメーション制作 サテライト 脚本 大野木寛 絵コンテ 河森正治 ところともかず 演出 ところともかず 西山明樹彦 田中孝行 工藤進 作画監督 齋藤卓也 大久保宏 水畑健二 仲田美歩 藤原潤 松山光治 柳野龍男 鷲田敏弥 遠藤ひろみ 入江篤 3Dモーションレイアウト 村木靖 鴨川浩 ■関連タイトル マクロスゼロ Blu-ray Box プレミアムリマスターEdition 特装限定版 マクロス ゼロ Blu-ray Disc BOX マクロス音楽証言集 1982-2018 マクロスゼロ 1/60 完全変形VF-0D フェニックス 工藤シン搭乗機 ねんどろいどぷち マクロスヒロイン マクロス ゼロ ORIGINAL SOUNDTRACK 1 マクロス30周年記念 マクロス・シリーズトレーディングストラップ Wave マクロスゼロシリーズ VF-0S マクロスゼロ 1/60 完全変形 VF-0S rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Warp Merge Shader』は、"Warper"入力端子に接続されたシェーダからの変位ベクトルを使用して、"Shader"入力端子に接続されているシェーダに対して変域歪曲を実行します。これは、シェーダによって使用される前にテクスチャ座標をオフセットする事で行います。これの大半は、ワーパーが最終結果を曲げているように見えますが、実際にはシェーダによって読み込まれる前に空間を曲げています。これを思い描く手っ取り早い方法は、ワーパーからの形が最終的なテクスチャを曲げる(但し反対側に)であろうという事です。 『Warp Input Shader』と『Warp Merge Shader』の違いは次の通り 『Warp Input Shader』、"Main"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを歪曲します。 『Warp Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を歪曲します。サイドブランチと"Main"入力をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが歪曲されます。 『Warp Merge Shader』がポイントをシェーディングまたは変位するように要求されると、次のようになります。まず、Terragenの他のほとんどのシェーダと同様に、『Warp Merge Shader』はメイン入力に接続されているシェーダを呼び出しますが、メイン入力の上流のシェーダは歪曲の影響を受けません。次に、"Warper"入力端子に接続されたシェーダが変位ベクトルを生成するために呼び出されます。歪曲効果を生成するには、ワーパーはディスプレースメントシェーダまたはディスプレイスメントを生成するシェーダのネットワークである必要があります。ディスプレースメントはサーフェスには適用されません。そのベクトルは単に次の工程のために保存されます。次に、テクスチャ座標(「テクスチャ内の位置」)が変位ベクトルによってオフセットされ、"Main"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダが呼び出されます。呼び出されたシェーダは、修正されたテクスチャ座標で機能するため、異なる結果が得られます。最後に、『Warp Merge Shader』に続くシェーダが影響を受けないようにテクスチャ座標がリセットされます。 Tips、例外についてはWarp Input Shaderと同じです。 設定 Warper ワーパー このフィールドに設定された("Warper"入力端子に接続された)シェーダは、メイン入力に影響を与える反りや歪みを定義する変位ベクトルを生成します。 Shader シェーダ このフィールドに設定された("Shader"入力端子に接続された)シェーダは歪曲され、さらに上流にあるシェーダを歪曲します。
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Terragen3で何が出来る? Terragen3はリアルな自然景観を作成し、動画にする事が出来る強力なツールです。 Terragen3を使って、あなたの想像力を活かして全世界を創ってください。あるいは、現実の世界の地形データを取り込み 可能な限り超現実的な画像を創るためにTerragen3を使ってください。 あなたは天候、ランドスケープ、川、湖、大海、日光、月、星を操作する事が出来ます。 地形、テクスチャ、マイクロポリゴンのディスプレースメント、雲、オブジェクトとその分布に使われるシェーダー ネットワークの全てを操作する事が出来ます。 あなたの目標を達成するための惑星の陰影ルートを再編成する事も可能です。 任意の地点に草木を設置するだけでなく、サード・パーティのソフトウェアで作成されたネイティブのTGO、またはOBJ形式の 他のオブジェクトも設置することも出来ます。 Terragen3は何が新しくなったの? Terragen3は前Terragen2から新しく生まれ変わりました。 広範囲に渡る新機能、既存機能の強化、パフォーマンスの向上、さらに多くの変更を加えました。 今すぐ購入しましょう。そうする事で2016年第二半期にリリース予定のTerragen 4.0への無料アップグレードと1年間のメンテナンスプランを手に入れる事が出来ます!価格と詳細については公式のオンラインショップへ訪問して下さい。 ▼より多くの製品オプション Professional版やCreative版 クリエイティブ、プロフェッショナル版(共にアニメーション機能のオプション付き)と無料の非商用版が入手可能です。 Terragen3 Creativeは低予算でアーティストや趣味で楽しむ方のためにエントリー製品としながらもTerragen3の主要な機能を取り扱うことが出来ます。 Terragen3 Professionalは専門的な趣向を拵えたツールをすべて備えたTerragen3のラインナップの最高峰となる主要製品です。) ▼レンダーレイヤーとエレメンツ 幅広いレンダーエレメンツシステムは合成時に最大限の柔軟性を持たせるために、個別のパスでレンダリングして出力出来るようになりました。 Terragen3では、奥行き、垂直線、直接光、散乱光、その他20を超える様々なレンダーエレメンツの出力タイプの機能を備えました。 さらにレイヤーシステムは、ポスト処理の柔軟性をさらに高め、別個のレンダー出力のためにシーンの一部をグループ化させる事を可能にしました。 ▼強化された3Dプレビュー 3Dプレビューは現バージョンから様々なオブジェクトの表示モードが備わり強化されました。 オブジェクトに滑らかな陰影をつける事やテクスチャ表示など。 3Dプレビューはマルチコアに対応しマルチスレッドによるパフォーマンスを強化しました 3Dプレビューのマルチスレッド化は初期段階にありますが、すでに多くの場面で顕著なパフォーマンス増強を提供しています。 オブジェクトパラメータの微調整をより簡単にするために、選択されたオブジェクトを3Dプレビュー内で移動や回転、サイズ変更することが可能です。 地形特徴への降下(Dキー)はオブジェクトいとも容易く地表面に現実的に設置します。 Terragen3において被写界深度を付加する事で、3Dプレビューは現在のカメラの焦点距離に基づいてシーンに陰影をつける 被写界深度のプレビューモードを備えました。 ▼高速で高精細なグローバル・イルミネーションモード Terragen3は、Terragen2のGISD(グローバル・イルミネーション・サーフェース・ディティール)オプションよりも格段に短時間でより高精度なディティール結果を作り出すGISDの新方式を導入しました。 ▼著しく改善されたポピュレーションコントロール Terragen3は、ポピュレーションを微調整する機能を備えました。 各個別のインスタンスの編集、位置、サイズ、回転を変更したり、あるいは個別のインスタンスを削除することさえ出来ます。 全ての変更には元に戻す、繰り返し実行に適応しています。 新しくなったポピュレーション・シェーダーの操作では、インスタンス間で現実的な色の違いを作り上げ、全ポピュレーションの色と光度をプロシージャル・シェーダーや同様のインポートされたイメージマップによって染色する事を可能にしました。 この機能は微妙な結果、劇的な結果のどちらにも使うことができます。同様に、必要に応じて特殊効果(例えばロゴ画像に基づいたポピュレーションに着色する)にも使用することができます。 ▼FBXフォーマットのサポート Terragen3ではTerragen2で追加されたFBX(3Dデータを異なるアプリケーション間でスムーズに受け渡しが出来るように設計されたフォーマット)を改善しました。 カメラ、照明のアニメーションデータをインポート、エクスポートが可能となり、FBXファイルとして地形ジオメトリ(空間に置かれた立体モデルの座標をスクリーン座標に変換するための計算)をエクスポートする事が可能となりました。 Nuke CHANへの現存のサポートと標準OBJフォーマットに加え、あなたのツールセットとなる他アプリケーションとの相互互換性は今まで以上に容易となりました。 ▼改善された雲のレンダーが、著しくパフォーマンス強化されました 改善された雲のための新規オプションが、多くの場面で大切なレンダー時間の倹約を可能にしました。 ボクセル・バッファ(体積要素)オプションは雲のないエリアでの不要な体積シェーディングを提言出来る一方で、2Dのシャドーマップは低パフォーマンスの影響に対してのレイトレーシングよって、スムーズな影を付ける事が出来ます。 場合によってはTerragen2と比較してレンダー時間を半分ほどにまで出来る事でしょう。 ▼オブジェクトメッシュの変形 新しいオブジェクトメッシュのディスプレースメント入力は、最高のレンダリング品質に対してもこれらのオブジェクトへのレイトレース能力を維持しながら、あなたのオブジェクトに凹凸を付ける事が出来ます。 メッシュディスプレースメントはプロシージャルな特徴をオブジェクトに追加するか、ユニークな外観のために変位された変化を付けるために使用する事が出来ます。 ▼コンテンツライブラリ 新しいコンテンツライブラリは、シーンファイル、オブジェクト、テクスチャを整理し、アクセスする事を容易にします。 後程で検索可能な説明タグを追加する事で、クイックリファレンスのためのお気に入りを選び、プレビューイメージやその他多くをカスタマイズします。 コンテンツは一度に1アイテムを追加する事が出来ます。あるいは、すぐにライブラリを構築するためにフォルダ全体をスキャンすることが出来ます。 ▼バンドルコンテンツ さっと手軽に始める手助けに、Terragen3のすべてのバージョンにサーフェースシェーダー、地形、雲、その他建造物など多くのコンテンツがプリセットとしてバンドルされています。 さらにSilva3D.com様のご好意により、20個を超える高品質の植物モデルが含まれています。 ▼強化されたDEMフォーマットと地形参照サポート 刷新されたDEM(数値標高モデル)システムによって、Terragen3は何百というソースから実世界のデータを使用する事が可能となり、元々あるDEMの異なる多種多様なDEMフォーマットを読み込み、土地参照する事が出来ます。 無料のDEMデータでもっとも人気のソースの1つが、USGSサイトの”National Map Viewer”です。(http //www.usgs.gov/) USGSからハイトフィールドDEMデータの3つの主要なソースがすべて簡単に読み込む事が出来ます。 実際、Terragen3は現在、元々ある主要なDEMフォーマットのほとんどをサポートし、実世界のシーン作成を簡単に行います。 ▼球体カメラ Terragen3は球体カメラを簡単に扱う事が可能となりました。 大幅な相互運用性のためのオプションを拡張する事で、ゲーム環境やその他のCG照明におけるHDR環境マップから多くの役立つ生産ワークフローのステップ数を減らします。 ▼高速な被写界深度 Terragen3のために、速く、ノイズのない被写界深度のための独自の新方式を開発しました。 不偏の被写界深度は常に利用出来ますが、ほとんどの場合でTerragen3の新しいアプローチを使ってこれまで以上に高速でリアルな結果を引き出す事が出来ます。 ▼Linuxレンダーノード TerragenのプロダクトファミリーにLinuxのレンダーノードを追加する事で、エミュレーションやほかの回避手段を実行する事無く、あなたがすでに持っているレンダーファームのリソースを活用する事が出来ます。 Linuxのレンダーノードは、ほとんどの主要なLinux上で最大のパフォーマンスを分散して実行する事の出来るネイティブコンパイルです。 ▼新しいシェーダーとノード機能 Terragen3では、多くの追加の新規ノード、シェーダーインプット、ノイズ関数などを追加しました。 例えば巨大なハリケーン、渦、その他の特殊効果のためのヴォルテックス・シェーダー。 新しい雲の照明とシャドーインプットは、洗練された方法で簡単に雲層に着色する事を可能にしました。 パワーフラクタルでは、ボロノイノイズのバリエーションが使用可能となりました。 ▼バグ修正、パフォーマンス強化ログ 上記の主要となる新機能に加え、多くの水面下での変更、バグ修正などによって安定度は増し、機能的なTerragenアプリケーションコアを結果として生じました。 変更のログについてはこちらのアップデート履歴をご確認下さい。 詳しいサンプル画像などは公式サイトPlanetside Softwareから参照下さい。 最初にリリースされたTerragen2では20本以上の長編映画だけでなく、数多くの大手テレビ製作視覚効果のために使用され、 Terragen3はその最先端の技術を基に構築されているので、最も注目のおける視覚効果会社の多くが信頼しています。 Terragenの強力なディスプレースメントと大気エンジンは、詳細な地形、物理ベースの体積空、インスタンス化ジオメトリの 大規模なポピュレーションを備え、正確かつ写真のようなリアルな環境を作り出す事で評価を集めています。 新しい創造的なオプションとレンダー機能、パフォーマンスの向上、強化されたワークフローを生産し、Terrgen3のために これらの強みを改善するよう続けてきました。
https://w.atwiki.jp/j2ks/pages/18.html
スクリプトとは 構文順次 分岐 反復ループから脱出 ループ継続 サブルーチンサブルーチンの呼び出し サブルーチンから復帰 コメント イベント命令キー入力 マウス入力 その他の命令時間待ち 終了 ビープ音 短縮形 スクリプトとは mscloverでマクロを行うためには操作手順を記述した『スクリプト』という文書・テキストを書く必要があります。 mscloverのスクリプトは構造化プログラミングモデルを参考にして作られており、1行目から2行目、3行目と上から下へ順次実行されていきます。 分岐や反復といった構文も備え、サブルーチンの概念も取り入れているので、複雑なマクロも整理された記述で行えます。 構文 順次 スクリプトの基本は上から下へ一行一命令で実行されていきます。 分岐 @if 条件式 条件式成立時の処理 @else 条件式不成立時の処理 @endif ある操作を条件によって分岐したい場合に使います。 @if-@endifと書いて@elseを省くこともできます。 反復 @repeat 回数 繰り返す処理 @loop ある操作を繰り返したい場合、2つの方法があります。 ひとつは繰り返したい操作をその回数だけ記述します。 しかし100回繰り返したいときには100行を書かなければならず賢明ではありません。 そこで反復構文を使います。 ループから脱出 @break 任意のタイミングでループから抜けたい場合に使います。 ループ継続 @continue 通常は@loopのところでループ先頭へ戻ります。 任意のタイミングでループの先頭へ戻りたい場合に使います。 戻った時もループ回数はカウントされます。 サブルーチン @sub サブルーチンの名前 サブルーチンとして複数のまとまった処理 @endsub ある操作のまとまりを他の箇所でも繰り返したい場合、それらをサブルーチンとして定義することで記述する量を減らすことができます。 サブルーチンの呼び出し @gosub サブルーチン名 サブルーチンが定義してあれば前方・後方に関わらずそのサブルーチンを呼び出すことができます。 サブルーチンから復帰 @return サブルーチンから抜ける場合に使います。 @endsubはサブルーチン定義を終了するものであり、@return命令を使わなければサブルーチンから抜けることができません。 コメント ; コメントです スクリプト中にメモを残したい場合、メモの行頭にセミコロンを書きます。 イベント命令 キー入力 [キー種類, 凸凹フラグ] キー入力はマクロ操作の命令の中で最も基本となります。 ブラケットでキー種類と凸凹フラグを囲みます。 キー種類は「a」キーや「ctrl」キーなどの種類のことです。 凸凹フラグは、1なら押す、0なら離します。 マウス入力 マウスボタン種類(,パラメータ1(,パラメータ2)) マウス入力が自動化されるとマクロの応用範囲が広がります。 マウス操作命令はアングルブラケットで囲みますがマウスボタン種類によって後方の記述が変化します。 マウスボタン種類 動作 パラメータ1 パラメータ2 l 左クリック - - r 右クリック - - m マウス移動 x座標 y座標 w ホイール 回転量 - その他の命令 時間待ち @wait 待ち時間 一定時間、スクリプトの実行を止めることができます。 待ち時間はミリ秒単位で指定できますが、実際の停止時間はわずかに誤差が発生します。 終了 @end スクリプトは上から下まで実行し終えると再び上から実行しなおします。 最初からスクリプトは@repeat-@loop構文で囲まれているようなもので、無限ループで構成されます。 こうした理由はループのネストが1段省略できるからです。 意図的にスクリプトを止めたい場合は終了命令を書きます。 ビープ音 @beep ビープ音を鳴らします。 j2kswtの頃の名残で条件判定の結果を識別する機能が無かった頃に音を鳴らして判断していました。 mscloverにはウォッチ機能がついているので、そういった目的では使用しなくなりました。 短縮形 スクリプトの記述に慣れてきたり、複雑なスクリプトを書くようになると数文字の命令でもわずらわしく感じるものです。 mscloverには良く使われる構文・命令に短縮形を用意してあり、その一覧を示します。 一般形 短縮形 @repeat @r @loop @l @wait @w @return @ret @continue @try @break @b @gosub @go
https://w.atwiki.jp/makurosex/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/taki-fd3s/pages/25.html
Garage-R 自己紹介 どもチームマネージャーのライトです。 GTR35をメインとして使用していますが他にも様々な種類の車を育てております。 これからもチームの為、みんなの為に一生懸命に頑張っていきたいと思っております。 もしお見かけしましたら一声くれるとうれしいです♪ 愛する子供たち(車) 自己評価は1~5段階評価で分けます 加速と最高速とガリ押しとコーナーの四科目 悪1~5良 後、車の感想 GTR35 ネーム「ライト」 評価加速 4 最高速 5 ガリ押し5 コーナー2 感想いやー長年連れ添っただけあってかなり愛着がありますよ もう娘を持った父親のような感じ~言い過ぎかな(笑) 最高速とガリはチーム内1位、2位を争う域です。 ただロケットスタートの加速は良いものの・・レッドコーナーでは車体の重さ故に 減速を余儀なくされます。おかげで100KM/h以下まで落とさないと壁とお友達に(泣) 立ち上がりに時間がかかる為 TAKIさんのFDや車体が軽いR32やZ33によく壁にされます(大泣) 最近RX8やZ34に浮気しているせいか・・ R35がコーナーで滑って拗ねるんです。 浮気は良くないですね(笑) 因みにネームの「ライト」とは自分の名前から取りました RX-8 ネーム「ARiA」 評価加速 4 最高速 4 ガリ押し3 コーナー4 感想さすがマツダ! コーナー、加速がバランスのとれた良い車です。 元々 対TAKIさん用に作られた一台ですが今となってはR35と並ぶ一軍です R35より使う頻度が高いものですから級はこっちの方が上です(笑) チーム内からもRX-8をメインにしたらと言われますが・・やはりGTRが性に合ってます ちなみにARiAと言う名前はボーカロイドの曲名から名付けました 青を基調とし映画トロンみたいな機体です。 フェアレディZ34 ネーム「はんつき」 評価加速 5 最高速 5 ガリ押し3 コーナー3 感想もともと湾岸デビューしたときは車の事なんて無知でした(笑) なのでまだR35が出てない時、適当に作った車は日産フェアレディZ33でした まぁ見た目で買ったんだと思います。 それから月日が流れZ34が登場した瞬間買い換えてしまいました R35の妹的な存在で作ったZ34 全盛期はR35より使っていました(最初の浮気です。笑) はじめでドレスアップに力を入れたのもこの車が最初でした。 今となってはRX-8の方が力が入ってますが・・Z34はエアロBのレーシングタイプで シンプルに決めております。 チーム内のルルタンさんからはかっこいいと言われて嬉しかったです。 因みにネームの「はんつき」とは僕の好きなドラマの名前から取りました R2 ネーム「MARiA」 評価加速 3 最高速 2 ガリ押し1 コーナー2 感想軽ですから(笑) 最初はネタで作った車でしたが育てて行くにつれ 実戦投入してしまいました 評価も全体的に×が目立ちますが・・・とんでもないところで一発大逆転を見せる くせ者なのです(笑) ネームの「MARiA」は「ARiA」と製作日が一緒な為、双子としてつくりました 全然にてませんね(苦笑) ここから二軍 インプレッサ ネーム「CARAS」 評価加速 3 最高速 3 ガリ押し3 コーナー4 感想インプレッサ勢をもっていないので作ってみたかった一台 ランエボに対抗する為に作った一台でしたが・・・ 二軍落ち・・ 素直で大人しい子なんですが 今ひとつ物足りない感・・ たまに出動するのでレアものかも(笑)